• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecny rok: 166r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.
    9.06.2025 - ekspedycja na Rakuen zakończyła się sukcesem, jednakże nie obyło się bez tragedii. Wyspa znajduje się obecnie pod wpływami Smoczego Imperium. Więcej informacji można znaleźć w aktualizacji fabularnej.
    10.01.2025 - chociaż po ostatnich wydarzeniach w Kusagakure, Stary Kontynent cieszy się sporą dozą spokoju, Amegakure nie próżnuje. Z tego też względu, na rozkaz samego Kise Ogumo, ruszyły wszelakie akcje mające na celu zwiększenia siły bojowej Ukrytego Deszczu! Więcej o wydarzeniu wioskowym można znaleźć tutaj.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Dodatkowe zasady rozgrywki

Kompendium wiedzy poświęcone przede wszystkim mechanice rozgrywki oraz rozwojowi. Tematy tutaj się znajdujące opisują nie tylko proces rozwoju postaci, ale również spis dziedzin, informacje o klanach oraz wszelakie tematy mające na celu pomóc w wykreowaniu postaci.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 1048
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Ranga dodatkowa: Daimyo
Discord: amphare
Karta Postaci:
Osiągnięcia: 🗸

Dodatkowe zasady rozgrywki

Dodatkowe zasady rozgrywki
Poniżej przedstawiono kilka dodatkowych zasad, jakie obowiązują na forum. Są to dość proste, jednoznaczne tematy, których nie ma sensu rozbijać na wiele pomniejszych.
Szybkość składania pieczęci
Szybkość składania pieczęci jest niezwykle ważna dla wszystkich shinobi, bez najmniejszych wyjątków. Na forum, przyjmujemy że odpowiadają za nią wspólnie dwa atrybuty postaci. Refleks oraz Szybkość. Średnia sumy obu poziomów tych statystyk daje nam średnią ilość pieczęci, jaką nasza postać jest w stanie złożyć w ciągu sekundy. Szybkość ta nie jest stała i wpływają na nią różne czynniki np. koncentracja naszej postaci czy jej rany. W przypadku, kiedy w technikach podawany jest "Czas kumulacji chakry równy złożeniu X pieczęci", wtedy również odnosimy się do Refleksu oraz Szybkości w celu oszacowania ile mniej więcej zajmie nam zebranie chakry potrzebnej do techniki.
Kolejność liczenia zdolności redukujących ilości pieczęci
W przypadku kilku zdolności redukujących ilość pieczęci, w pierwszej kolejności aktywowane są zdolności odejmujące konkretną ilość pieczęci, np. zmniejszające o 3 pieczęci, o 5 pieczęci itp. Następnie, otrzymany wynik dalej dzielimy, zależnie od innych zdolności, np. na połowę, jedną trzecią itp. Procenty to też ułamki, więc je wykonujemy już po odjęciu konkretnych wartości. Wynik zawsze zaokrąglamy w górę.

Przykładowo, jak mamy technikę posiadającą 50 pieczęci i mamy zdolności, które redukują nam wpierw ilość pieczęci o 7 oraz o 3, a następnie dodatkowo redukujemy o połowę ilość pieczęci i ostatecznie ilość składanych pieczęci wynosi 33%, działania są następujące: 50 - 7 - 3 = 40. 40 / 2 = 20. 20 * 33% = 6.6. Technika z tymi zdolnościami wymaga więc złożenia 7 pieczęci, bo zaokrąglamy w górę.
Dodatkowe bonusy w technikach
Większość technik na forum posiada bonusy wynikające np. z posiadania Sennina, Specjalizacji czy zwyczajnie wyższej rangi (np. "Posiadając rangę B Raitonu"). Gracz jednak może zdecydować się użyć technik bez tych efektów, wystarczy odpowiednio zaznaczyć to w poście.
Turowe koszty technik
Ogólne zasady opłacania kosztów turowych są następujące:

  1. Jeśli technika posiada koszt turowy - należy go opłacać od początku korzystania z techniki, od pierwszej tury.
  2. Jeśli technika posiada dwa koszty - utworzenia oraz turowy utrzymania - koszt turowy płacimy dopiero od drugiej tury. Uznaje się, że w ramach kosztu utworzenia w pierwszej turze, jest też zawarty koszt utrzymania.
  3. W przypadku klonów należy już od początku opłacić ich koszt utrzymania. Jedynym wyjątkiem jest to, że w pierwszej turze koszt ten może opłacić użytkownik w ramach tworzenia klona, a nie klon, jak ma to miejsce później. Należy to jednak odpowiednio oznaczyć, by MG był tego świadomy.
Od powyższych zasad mogą być oczywiście wyjątki. Są one opisane w konkretnych technikach indywidualnie.

Warto też mieć na uwadze, że tury mogą mieć różne czasy trwania i MG może wprowadzić lekkie modyfikacje. Takim przykładem jest np. użycie techniki pod koniec tury, przez co koszta utrzymania policzy jedną turę później niż zrobiłby to normalnie.
Przeciążanie technik
Choć różne techniki mają na forum podane swoje koszta, gracze mają możliwość ich tzw. "przeciążenia". Oznacza to, że mogą spróbować użyć na nie więcej bądź mniej chakry, by doprowadzić do silniejszych bądź słabszych efektów, bądź spróbować zastosować je w mniej konwencjonalny sposób. Jest to obarczone ryzykiem - tak przeciążone techniki mają często nieprzewidywalne dla niego efekty i mogą skończyć się np. obrażeniami układu chakry choć nie tylko takimi. Przyjmuje się, że przeładowanie techniki o 10 000 chakry (niezależnie od Kontroli Chakry) może doprowadzić do trwałego uszkodzenia użytkownika. Skala uszkodzenia jednak zależna jest od wielu czynników i czasami już przeciążenie o zaledwie 20 chakry może doprowadzić do efektów ubocznych i obrażeń. Zależy to od wielu czynników, jak np. poziom Kontroli Chakry czy stan postaci, by wymienić jedynie dwa z nich. Analogicznie wysoka Wytrzymałość czy odpowiednie biegłości mogą ten efekt niwelować.

Jedynym wyjątkiem, są techniki, które naturalnie umożliwiają przelanie w nie więcej chakry, jak np. Rasengan czy Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu. Takie techniki umożliwiają bardzo spore zużycie chakry bez ryzyka uszkodzenia własnego tenketsu, choć ponownie - stan postaci może wpłynąć na to w taki sposób, że pozornie bezpieczna operacja stanie się niebezpieczna. Należy jednak mieć na uwadze nieprzewidziane sytuacje w trakcie takiego ładowania techniki. Np. przy niższym poziomie Kontroli Chakry, gdy nie ma się 100% pewności, że technika wyjdzie, dłuższe jej ładowanie może spowodować, że zaczniemy nad nią tracić kontrolę, czy działania wroga utrudnią nam spokojną koncentrację, przez co technika zacznie działać niekontrolowanie. Postać gracza jest jednak w stanie z reguły wyczuć, gdy coś idzie "nie tak" i przerwać proces zanim zrobi sobie krzywdę. Podobnie jednak - różne efekty mogą wpłynąć na zdolność gracza do postrzegania swoich limitów.
Odzyskiwanie chakry
  • Wyspanie się, długi i pełen odpoczynek - Odzyskujesz 100% chakry
  • Częściowy odpoczynek, krótsze spanko - Odzyskujesz część chakry, zależnie od MG
  • W skrajnych przypadkach jak ciężkie rany czy utrata całej chakry - decyzja MG
Wyczuwanie własnych zasobów chakry
Postać nie jest w stanie precyzyjnie określić własnych zasobów chakry bez odpowiedniej ku temu zdolności (Dōjutsu, sensor itp.). Jest w stanie określić szacunkowo jak wiele chakry zużył na podstawie własnego doświadczenia czy odczuwalnego zmęczenia, jednak nigdy nie będzie w pełni świadoma tego "cyferkowo". Może jednak śmiało określić, że zużyła około 1/4 własnych zasobów itp.
Zdobywanie jutsu ozwojowanych
By zdobyć jutsu ozwojowane należy wpierw poprosić o zgodę na nie, a następnie udać się na wątek odpowiadającą poziomowi zwoju. Zwoje posiadają jednak ograniczenie ilościowe. Jeśli więc chcemy nauczyć się techniki, gdy wszystkie zwoje są zajęte to można poprosić o wątek na nauczenie się techniki, bez zdobycia zwoju. Jednak takie wątki traktowane są tak, jakby były rangi wyżej.

Jeśli po roku technika dalej ma zajęte wszystkie zwoje, jest szansa że administracja doda nowy zwój do tej techniki.

Po zdobyciu zwoju postać może nauczyć się z niego techniki bezproblemowo, a także przekazać zwój kolejnej osobie. W takim jednak przypadku druga osoba (i każda następna), zwój może oddać kolejnej osobie dopiero po trzech miesiącach. Jest to czas, który jest traktowany jako studiowanie i analiza oraz trening techniki zapisanej na zwoju, nawet jeśli technicznie postać może z niej korzystać od razu.

Postać idąca po zwój ma także okazję nauczyć się innych technik tej samej rangi. Przyjmuje się, że idąc po misję na daną rangę - postać ma możliwość, zależnie od sukcesu misji, nauczyć się także 2 innych technik ozwojowanych rangi misji, do których spełnia wymagania (dziedzina, poziomy statystyk, atuty). Nie ma jednak wpływu na to jakie to są techniki, poza tym, że może je opanować, ale nie dostanie do nich zwoju. Gracz ma też możliwość zdecydować się, by nauczane techniki były ze wszystkich dziedzin - wtedy zamiast 2 dodatkowych ma możliwość nauczenia się 4. Ale może się zdarzyć, że nie będzie spełniał do nich wymagań i wtedy jej nie opanuje.

Gracz może zdecydować, by możliwe było nauczenie się też technik ozwojowanych niższych rang, ale wtedy, poza jedną techniką, po jaką napisał prośbę, nie ma wpływu na rangę zdobywanych technik.

W przypadku nauki techniki, do której zwoje się skończyły - dodatkowe techniki są rangi wątku, na który udaje się postać.

Dotyczy to także stylów walki ozwojowanych, nie może jednak wśród puli losowych technik ozwojowanych znaleźć się wspomaganie.

Dodatkowo, idąc na wątek po coś innego - postać ma szansę opanować jedną losową technikę ozwojowaną rangi danego wątku z posiadanych przez niego dziedzin.
Bańki czasowe
Nie da się ukryć, że grając na forum, gdzie wiele osób gra swoim tempem, może się zdarzyć, że podczas gdy jedna postać zwiedzi dwa kraje, druga w tym czasie ledwo wykona jedną misję w obrębie jednej wioski. Takie zdarzenie nazywamy "bańką czasową" i choć staramy się by występowały jak najrzadziej, nie da się ukryć, że będą występować. Jedynym wyjątkiem są wydarzenia, które mogą wpłynąć na trwanie fabuły. Takim przypadkiem może być np. ogłoszenie alarmu w wiosce, podczas gdy genin wykonuje w niej misję D i musi ją nagle przerwać z powodu alarmu.
Bilokacja
Na forum nie istnieje. Postać może wykonywać misję i nagradzane fabuły (po wspomaganie, po zwój, itp.) tylko oryginałem. Techniki klonowania oczywiście istnieją i można z nich korzystać, jednak należy mieć na uwadze, że zwyczajnie klony nie są w stanie załatwić wszystkiego za postać i umożliwić faktycznego przebywania w kilku miejscach na raz. Zwłaszcza, że na ogół wystarczy dekoncentracja postaci bądź to, że pójdzie spać i większość klonów przestaje funkcjonować. Jedyny wyjątek występuje w przypadku sprawowania postacią ważnych funkcyjnie ról, jak np. rola Kage. Możliwe wówczas jest przebywanie oryginalnym ciałem postaci na misji bądź fabule, podczas gdy klon wykonuje biurokrację w gabinecie. Nawet jednak wtedy bardziej preferowane byłoby wykorzystanie w tym celu NPC Asystenta, do którego przywódca osady ma jak najbardziej prawo.
Rozbudowa Wioski
Rozbudowywanie czy budowanie wioski od podstaw może być fabularną czynnością, której podejmie się gracz. Jego sukcesy i porażki na tej ciężkiej drodze zależne są w pełni od Mistrzów Fabularnych. Jeśli gracz uzyska już władzę nad istniejącą wioską lub uda mu się stworzyć nowy kompleks, który będzie na danym etapie można nazwać już "Wioską", zyska pasywny dochód wioski, który pozwoli mu na dalszy rozwój i inwestycje. Na wczesnym etapie wszystkie budynki buduje się w pełni fabularnie. Wybudowanie ich zabiera określoną przez MF ilość czasu, przyśpieszyć to można jednak, inwestując w to pieniądze. Przed uzyskaniem pasywnego bonusu - te prywatne. Kwartalny dochód, ustalony przez MF, uwzględnia już ninja wykonujących zlecenia dla wioski, handel itp. Tak więc poza kwartalnym dochodem (który w czasie może się zmieniać) wioska nie ma innych źródeł dochodu. Fundusze wioski można wydać jedynie na rozbudowę wioski, zakup sił oraz inne rzeczy związane z działaniem i funkcjonowaniem wioski. Ostateczny głos w tej kwestii należy do MF i może on zablokować zakup, jeśli uzna, że prowadzi on do nadużyć. Bardziej dziwne budynki pełne niebezpiecznych gadżetów, pułapek lub technologii należy wpierw opracować w kuźni, jakby były zwyczajnym przedmiotem. Decyzję czy jest to potrzebne również podejmuje nadzorujący Mistrz Fabularny.
Postacie pośmiertne
Kiedy umrze ci postać bądź zdecydujesz się ją porzucić i nigdy więcej nią nie grać, nie utracisz wszystkiego. Kolejna postać utworzona jako postać pośmiertna po tej, którą dopiero co straciłeś/porzuciłeś, otrzyma 50% PD i 50% PT, które nagromadziłeś na tamtej postaci. Na nową postać nie przechodzą żadne finanse czy przedmioty z utraconej postaci.
Techniki Hiden
Są to wszystkie techniki klanowe, niebędące Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Dōjutsu. Nauka Hiden odbywa się w pełni na drodze fabularnej. Każda dziedzina Hiden jest traktowana jako wspomaganie. By osiągnąć poziom D wymagana jest fabuła/misja rangi minimum D pod okiem doświadczonego użytkownika tej zdolności (gracz lub NPC o otwartej randze S w danej dziedzinie), by osiągnąć poziom minimum C fabuła/misja rangi minimum C i tak dalej. Hiden trzeba rozwijać po kolei, jednak można zacząć naukę od dowolnego poziomu (np. pójść na wątek rangi B, by zacząć od razu od poziomu B), ale potem należy rozwinąć po kolei.

Zgłaszając się po możliwość nauki Hiden, prośba udzielana jest na cały tok nauki (od D do S), jednak po wykupieniu dziedziny, a więc i opanowaniu Hiden na dowolnym stopniu, możemy zgłaszać inne prośby.

Technik tych nie możemy przeszczepiać.
Nauczanie innych
Zostało dokładniej opisane w tym temacie.
Czas spisywania zwojów
Niektóre zdolności pozwalają naszym postaciom spisać wiedzę na zwoje czy przepisać techniki. Przyjmuje się, że na ogół zajmuje to następującą ilość czasu:
  • Mały zwój - 1 tydzień
  • Średni zwój - pół miesiąca
  • Duży zwój - miesiąc
  • Wielki zwój - dwa miesiące
Warto mieć jednak na uwadze, że różne zdolności mogą sprawić, że czas ten ulegnie zmianie i ostateczną decyzję w tym zakresie ma MG nadzorujący dany wątek.
Wytrzymałość materiału
Istnieją na forum techniki, które posiadają konkretne wartości statystyk, np. Siła 7, Wytrzymałość 8 itp. Mechanicznie statystyki te nie różnią się za bardzo od tych posiadanych przez ludzi, jednak w przypadku starcia różnych materiałów - to już ma znaczenie i wówczas dana statystyka może być większa i mniejsza. Różnica może wynosić nawet do 2 punktów statystyk na plus lub minus, choć jest to rzadka sytuacja i z reguły twardość materiału pozwala zwiększyć bądź zmniejszyć statystykę o 1 punkt.

Jeżeli metalowa ściana o Wytrzymałości 7 ma "starcie" z człowiekiem, to przez fakt, że metal jest twardszy od człowieka, ściana jest traktowana tak, jakby miała Wytrzymałość 8. Z kolei papierowy golem o Sile 7, ze względu na materiał, jest delikatniejszy od człowieka i jego siła w takim starciu wynosiłaby 6.

Sytuacja z osłabieniem o 2 punkty jest w przypadku gazowych tworów, a także może nastąpić w przypadku niektórych cieczy vs twardsze materiały. Ostateczną decyzję podejmuje w tym zakresie MG.
Zmiany balansowe
Na forum nieustannie trwają pracę nad balansowaniem technik, unikatów, biegłości czy też czegokolwiek innego, co na taki balans może mieć wpływ. Z tego względu niektóre rzeczy mogą w trakcie wątku zyskać nowy opis, czasem lepszy, czasem gorszy. Złotą zasadą jest, że jeśli technika była już użyta na danym wątku - traktujemy to, jak ona działa tak jak była na początku wątku, sprzed wprowadzenia zmian. Nie ma znaczenia czy jest to misja D, S, Event czy wykuwanie unikatu bądź nauka techniki. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy Gracz wyrazi zgodę na użycie zaktualizowanego opisu.
Wymogi wiedzy w technikach
Niektóre techniki posiadają w swoich wymogach coś takiego jak Znajomość czy Wiedza o danej technice. Złotą zasadą jest, że traktujemy Znajomość jako opanowaną technikę - taką, którą mamy wpisaną w naszą Kartę Postaci.

W przypadku Wiedzy - traktujemy to jako wiedzę o wszelkich niuansach techniki. Coś, co pozwala nam teoretycznie wiedzieć jak technika w pełni działa, ale niekoniecznie potrafimy to wykorzystać bo brakuje nam np. umiejętności.
Zdolności sensoryczne
Atut Sensora i zdolności nadające podobny rodzaj umiejętności nie zapewniają użytkownikom możliwości "widzenia chakry", to jest zarezerwowane dla odpowiednich Dōjutsu. Osoby korzystające z tego typu umiejętności po prostu czują energię, podobnie jak czujemy ciepło ogniska na skórze. Jest to porównanie, sama chakra nie parzy oczywiście sensora, jednak to jak sensor ją czuje jest po prostu analogicznym uczuciem.
Ostatnio zmieniony 20 gru 2025, 12:51 przez Tora, łącznie zmieniany 24 razy.
Zablokowany

Wróć do „Encyklopedia”